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José Miguel Garrido, investigador en videojuegos: “Los adultos deben aprender a jugar”
José Miguel Garrido, especialista en educación con videojuegos del Centro Costadigital de la PUCV, señaló la importancia de conocer en profundidad cada videojuego y experimentar sus funciones antes de utilizarlos como una herramienta de aprendizaje.
Leonardo Moggia - lmoggia@costadigital.cl
En computadores, consolas o dispositivos portátiles. Desde cualquier plataforma, los videojuegos se han convertido en uno de los pasatiempos favoritos para entusiastas de todas las edades, a pesar de las constantes polémicas generadas debido a los supuestos efectos negativos que su exposición provocaría -especialmente- en niños y adolescentes. Sin embargo, las investigaciones han demostrado que el uso los videojuegos podría ayudar al desarrollo de habilidades sociales y de aprendizaje. José Miguel Garrido, investigador de Costadigital, nos cuenta cómo los videojuegos están convirtiéndose en una poderosa herramienta pedagógica para los docentes del siglo XXI.
¿Cómo surge la idea de investigar la utilización de videojuegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje? La idea nace por la discusión respecto a las prácticas emergentes de las nuevas generaciones que han nacido conviviendo con medios digitales. Entre estos recursos se encuentran innegablemente los videojuegos, los que son posiblemente los principales medios de alfabetización digital de niños/as y jóvenes, los que dan origen a procesos diversos de interacción y práctica y, por lo tanto, a nuevos tipos de aprendizaje que son poco conocidos. Este desconocimiento se debe, fundamentalmente, porque los aprendizajes corresponden a prácticas sociales que muchas veces pasan desapercibidas para la práctica escolar. La idea principal de investigar este tema es explorar cómo se pueden vincular los aprendizajes sociales adquiridos gracias a los videojuegos, con aprendizajes curriculares o propios de la escuela.
¿Cuáles son las contribuciones de la utilización de videojuegos en estos procesos? No hay una respuesta certera, pero podríamos situar los aportes, básicamente, en dos líneas. La que tiene mayor desarrollo empírico, se relaciona con el aporte de los videojuegos en el desarrollo de habilidades para personas con discapacidad. Hay experiencias, por ejemplo, en las cuales se trabaja con personas no videntes, donde los videojuegos contribuyen ha desarrollar habilidades de carácter espacial y de movilidad. La otra línea de tiene que ver con el desarrollo habilidades de pensamiento superior, que se vincula con áreas de desarrollo de aprendizaje, como matemáticas o lenguaje. Un ejemplo sería cómo un estudiante desarrolla habilidades de pensamiento para resolver problemas a partir de la interacción que provoca el jugar durante un tiempo determinado.
Los videojuegos se tienden a percibir como un pasatiempo negativo, ¿cómo se derriba ese prejuicio en profesores y apoderados para poder comenzar a utilizarlos con otros fines más allá de los recreativos? El primero es aprender a jugar. Los adultos que no han jugado, o en cuyas vidas no ha sido habitual interactuar con estos ambientes, se enfrentan a un primer desafío que es aprender a utilizarlos. Por lo tanto, lo primero es arriesgarse y experimentar el trabajo en este tipo de ambientes. Lo segundo, es aprender a diferenciar los videojuegos. Uno tiende a homogenizar el concepto de videojuegos, pero hay algunos que potencian el desarrollo de habilidades, y otros que en realidad no aportan mayormente a ese desarrollo. Finalmente, es necesario que los docentes aprendan a leer el currículum escolar obligatorio no entorno a los contenidos, sino enfocándose en las habilidades. Cuando analizamos el currículum desde las habilidades, podemos hacer conexiones con este tipo de objetos digitales de interacción, dado su aporte en este ámbito.
En relación a lo anterior, ¿cómo los profesores y apoderados pueden distinguir aquellos juegos que verdaderamente pueden aportar a los procesos de enseñanza - aprendizaje de aquellos que no aportan? Existen diferencias profundas entre videojuegos de acción -peleas o de combate- cuyo objetivo fundamental es destruir por destruir, y aquellos donde los desafíos están asociados a metas individuales o colaborativas que permiten avanzar; por ejemplo, los videojuegos de estrategias o de simulación. Creo que la idea que debe tener en cuenta alguien que desconoce el tema es cuál o cuáles son los desafíos que ofrece un videojuego como ambiente para quien juega. Un juego que busca solamente matar, es distinto a un videojuego que desafían -aunque haya una batalla- a tomar decisiones, por ejemplo, para ubicar tropas. Lo que se me pide a mí como desafío, el producto que surge de mi decisión, es cualitativamente distinto. ¿Los juegos son utilizables en cualquier nivel y/o subsectores de la educación escolar o existen algunos en los cuáles estén contraindicados o hayan reportado escasa efectividad? Los reportes de la década pasada señalan que los videojuegos no generan efectos negativos distintos a los que generaría cualquier otro medio -en cualquier grupo etario- , porque finalmente lo que genera el conflicto tiene que ver con las condiciones cognitivas o psicológicas del usuario. Los videojuegos no crean personas violentas, el usuario simplemente se conecta con su propia forma de interactuar. Distinto es el caso de personas que pueden estar ocho horas jugando sin parar, todos los días, sin interactuar con otros individuos. Lo que he podido analizar y revisar, es que este tipo de prácticas no están vinculadas al videojuego, sino que a otras condiciones: la familia, el medio, las condiciones psicológicas y sociales, y el acceso a determinado tipo de videojuegos.
Finalmente, ¿cuál es el estado del arte en la investigación en videojuegos en educación, hacia dónde apunta la investigación más reciente? Hay tres líneas principales. Una que tiene que ver con profundizar los aportes de los videojuegos en el desarrollo de habilidades o capacidades de personas con discapacidad; cómo se apoya de mejor manera a personas con ceguera, por ejemplo, o niños con dificultades psico-motrices, vinculadas a elementos cognitivos. La idea es averiguar cómo interactuar con el videojuego permite a esas personas desarrollar determinadas habilidades. Una segunda línea de investigación, tiene que ver con cómo los profesores o el mundo docente se hacen cargo de este tipo de prácticas que desarrollan sus estudiantes. La discusión no debería reducirse no usar un videojuego como tampoco ha usarlo a ciegas, sino que debiera responder a qué puedo aprender, qué me ofrecen los ambientes de videojuegos para que yo pueda sacarle provecho a mi misión como profesor, y que tiene que ver -fundamentalmente- con crear ambientes de aprendizajes distintos, sacando ideas de los videojuegos. Y la tercera línea de investigación, de mucha potencia y muy poco trabajada en Chile, dice relación con los videojuegos epistémicos. En el fondo, se trata de crear ambientes de videojuegos en los cuales se puedan desarrollar competencias, vinculadas a ciertas prácticas sociales y profesionales, ayudar a las personas a desarrollar ciertas habilidades para después desenvolverse en ambientes laborales. Creo que es una corriente muy potente, que se trabaja bastante en el mundo anglosajón, y creo que ahí hay una veta muy importante para explorar y desarrollar. El Centro Costadigtal PUCV, a través de su equipo de profesionales, ha desarrollado una serie de iniciativas de investigación y formación en el área de videojuegos y educación. Un ejemplo es el proyecto JOCLEARN: Reconstruyendo ambientes de aprendizaje a partir de prácticas con videojuegos, innovador proyecto de investigación que buscaba resignificar las prácticas utilizadas en los juegos de estrategias, para su posterior uso educativo en el aula", desarrollado durante el año 2008. El proyecto surgió en marco de las iniciativas ministeriales impulsadas por el Centro de Educación y Tecnología - CET Enlaces del Ministerio de Educación, que buscaban generar nuevo conocimiento para una mejor incorporación curricular de la informática educativa. Joclearn fue desarrollado en seis establecimientos educacionales de la región de Valparaíso - adscritos a Enlaces - incorporando las prácticas desarrolladas y vivenciadas por adolescentes al jugar con videojuegos de estrategia, en el diseño e implementación de ambientes de aprendizaje que propiciaran el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior en estudiantes de 1er año de Enseñanza Media, en los subsectores curriculares de Lenguaje y Comunicación, Historia y Ciencias Sociales y Física. Hoy Costadigital, a partir de la exitosa experiencia de Joclearn, ofrece a la comunidad pedagógica a través de su Plan Especializado de Formación en Competencias TIC, el curso Videojuegos y Educación, que se dicta en modalidad CPEIP y que surge en marco de la propuesta formativa que realiza Enlaces a través del Centro Costadigital PUCV. Videojuegos y Educación busca propiciar en los docentes un espacio de desarrollo profesional y didáctico para conocer, aplicar y reflexionar de manera colaborativa respecto a las oportunidades y dificultades que surgen en la incorporación de videojuegos de carácter estratégico en el diseño y desarrollo de prácticas educativas, destinadas a desarrollar habilidades y aprendizajes de carácter curricular en los estudiantes. Para mayor información, revisa la ficha informativa del curso Videojuegos y Educación de la Malla Formativa del Ministerio de Educación. |
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