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Tecnologías para la integración
Videojuego ayuda a desarrollar habilidades de estudiantes no videntes
Un grupo de investigadores del Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) trabaja en un innovador proyecto que busca ayudar a niños y niñas no videntes en sus destrezas para la de movilidad y orientación en espacios desconocidos a través de ambientes virtuales sonoros.
Nicole Tondreau Lira, Periodista Costagital PUCV
El avance de las tecnologías digitales interactivas ha abierto un nuevo mundo de posibilidades para la industria del entretenimiento, especialmente en el creciente mercado de los videojuegos. Algunas de estas consolas poseen controles inalámbricos los cuales, además de apuntar a la pantalla, detectan los movimientos corporales del usuario en tres dimensiones. Esta nueva experiencia es el origen del proyecto "Movilidad y Orientación a través de Videojuegos para Aprendices, MOVA", iniciativa del Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) liderada por Jaime Sánchez, investigador de la Universidad de Chile, y destacados académicos que conforman el Área de Aprendizaje, Cognición, Tecnologías de la Información y Cerebro del CIAE; entre ellos, José Miguel Garrido del Centro Costadigital de la PUCV. En una primera etapa, el CIAE trabajó en el diseño y desarrollo del videojuego MOVA3D, software auditivo que estimula el desarrollo de habilidades de movilidad y orientación, coordinación sensomotor y orientación espacio temporal en niños no videntes; adicionalmente, crean el dispositivo háptico Digital Clock Carpet (DCC), dispositivo de forma circular similar a un reloj, que se ubicada en el piso y es sensible a los toques del bastón para invidentes. El videojuego utiliza gráfica en tres dimensiones y sonido espacial, lo que permite a los usuarios navegar libremente por el entorno virtual, donde se les pide encontrar diferentes objetos. A medida que el niño se va acercando a un objeto, comienza a sonar una alarma que ayuda a su localización en el espacio.
MOVA3D se activa con los movimientos detectados por la DCC, guiándose en el entorno por medio del sonido y el dispositivo háptico. Los espacios por los que navega el usuario son representaciones de un ambiente real, recreados por las coordenadas de un determinado lugar, obteniendo siempre obtiene feedback auditivo de las acciones realizadas. La implementación piloto del proyecto se llevó a cabo durante 2009 en las regiones de Valparaíso, Bio-Bío y Metropolitana de Santiago para conocer resultados iniciales del impacto del uso de estas tecnologías en niños ciegos. En nuestra región, se trabajó durante un año con un grupo de ocho alumnos de la Escuela Antonio Vicente Mosquete de Viña del Mar. El desafío fue desplazarse solos por un sector de la Escuela República de Ecuador, de la ciudad jardín, de acuerdo a las coordenadas otorgadas por el videojuego. Y todos llegaron a la meta sin problemas. Evelyn Mujica, investigadora del proyecto en el Centro Costadigital, repara en las habilidades de pensamiento de orden complejo que el videojuego desarrolla en los usuarios. "Los chicos logran manejar conceptualmente del espacio, lateralidad, profundidad. Ellos arman un mapa mental del lugar, y además, durante el aprendizaje del trayecto van desarrollando otro tipo de habilidades, como llevar ese plano mental a la acción de caminar, moverse. En el fondo, es representar desde lo mental, algo concreto", explica. Gracias a estos resultados se pudo seguir con una segunda etapa de investigación consistente en revisar el impacto específico sobre las habilidades de orientación y movilidad de la DCC en conjunto el videojuego MOVA3D. En la actualidad, los estudiantes de la Escuela Vicente Mosquete tienen la misión de recorrer un espacio completamente distinto, el cual están conociendo a través de las coordenadas del videojuego. "Los niños están siguiendo una ruta que corresponde a la Biblioteca del Campus Sausalito de la PUCV, y están muy entusiasmados, al igual que nosotros pues los llevaremos a un entorno donde, quizás, podrían desplazarse a futuro", comenta Evelyn Mujica.
Existen distintas formas de ayudar personas no videntes a lograr un desplazamiento autónomo con el apoyo de tecnología. Una de ellas son los dispositivos de ubicación (Bluetooth, Wifi) que proporcionan información adicional de contexto durante un recorrido. Otro modo, es el entrenamiento de forma virtual para luego aplicar los conocimientos en el mundo real; tal como lo hace el videojuego MOVA3D. Gracias a esta tecnología, los usuarios pueden armar una representación cognitiva del espacio recorrido virtualmente y tener la capacidad para aplicar esta representación en la realización de tareas en un espacio concreto.
Adicionalmente, estimular en etapas tempranas del crecimiento las habilidades de movilidad y orientación, es beneficioso para la integración de los no videntes en la sociedad. "El adecuado dominio de estas destrezas es clave para los niños en edad escolar, ya que de lo contrario alteran su comunicación, interacción, desplazamiento y por sobre todo, su autonomía e independencia, claves para una adecuada integración escolar e inclusión social", explica Evelyn Mujica. Las conclusiones de este ambicioso estudio permitirán evaluar en profundidad el impacto del uso del videojuego MOVA3D y el dispositivo háptico Digital Clock Carpet en el desarrollo y uso de habilidades de movilidad y orientación espacio-temporal de niños con diferente nivel y origen de la condición de ceguera. Y se espera que, a largo plazo, sea una herramienta para potenciar la autonomía de personas no videntes en su rutina diaria. |
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