Una nueva palabra se ha difundido entre quienes nos interesamos en aprovechar potencial de las tecnologías digitales en las aulas, se trata del vocablo Gamificación o Ludificación del aprendizaje. Una rápida navegación por la red, muestra diversos ambientes y herramientas que ofrecen ayudar a gamificar nuestras clases. Pero ¿de qué se trata?

Gamificación propone incorporar algunos elementos de la dinámica de los juegos al diseño e implementación de actividades y objetos digitales para el aprendizaje. Sin embargo, gamificación no es equivalente a hablar de juegos serios para educación, es decir, no es desarrollar la clase a través de un juego, sino que es enriquecer un diseño de aula con momentos de interacción formativa basadas en principios propios de un juego.

¿Cuáles son estos principios? La bibliografía al respecto nos permite distinguir cuatro dimensiones: Desafíos-Metas-Interacciones-Recompensas. Éstas pueden diferenciarse entre los atributos provenientes de la mecánica de un juego: escalar niveles, establecer retos/misiones, asignar puntos, otorgar premios y una utilizar una clasificación; y los elementos provenientes de la dinámica de los juegos: logros, cumplimiento de tareas, estatus, autoexpresión y/o competencia. O sea, una buena gamificación de la clase, implica considerar y evaluar la incorporación de actividades formativas (por ejemplo, tareas asociadas a un puntaje) con la interacción/valoración subjetiva que espera el estudiante (por ejemplo, satisfacción por ganar).

¿Se aprende más o mejor con una clase gamificada? Podemos considerar las siguientes variables: en primer lugar, un diseño gamificado puede actuar como un motivador extrínseco frente materias que resultan poco atractivas o aburridas para los estudiantes, influyendo positivamente sobre la actitud de los aprendices; en segundo lugar, entre estudiantes con un alto interés por una materia (motivación intrínseca) la gamificación puede transformarse en una distracción, influyendo negativamente sobre el aprendizaje a lograr.

¿Cómo implementar la gamificación? Existen diversos ambientes digitales y software que pueden facilitar esta gamificación, algunos ejemplos son: Kahoot, herramienta permite desarrollar consultas, reflexiones y debates entre los estudiantes, a través, de votaciones; Cerebriti, ambiente que presenta pequeñas apps con actividades donde los estudiantes puede mostrar sus niveles de aprendizaje en temáticas como la biología, historia o lenguaje; Quizlet, plataforma que permite desarrollar unidades de aprendizaje asociadas a breves evaluaciones que desafían y premian a los estudiantes; Edmodo, cuyas aplicaciones y opciones permiten generar desafíos y asignar reconocimientos a los estudiantes individual o grupalmente; o Classcraft, que permite diseñar un ambiente de juego de aventura y rol vinculado a temáticas curriculares.

No hay duda que frente a una nueva generación de aprendices que gustan y socializan desde edad temprana con ambientes y juegos digitales, explorar y analizar sus oportunidades para repensar los ambientes de aprendizaje, resultan una necesidad y un deber para el profesorado. No obstante, considerando la complejidad de las prácticas de aula y la riqueza de las interacciones ecosistémicas que en ellas ocurren, la incorporación per se de tecnologías digitales o de sus principios/atributos no aseguran una mejor docencia ni un mejor aprendizaje. Gamificar los ambientes de enseñanza para el aprendizaje requiere, por tanto, de prácticas reflexivas que permitan registrar, analizar, evaluar, replicar y socializar buenas prácticas de gamificación que propicien mejores oportunidades para el aprendizaje de todas y todos. Sin duda todo un desafío para quienes sentimos pasión por enseñar para que otros aprendan con el uso de tecnologías digitales.